Helden te Huur

Sessie #9
De val van Giftong de Sluwe

De druïden leiden de avonturiers door het duister van Diepmos Tempel naar de poortwachter. Daar aangekomen treffen zij een legendarisch wezen in de vorm van een dryad, een prachtige verschijning. De dryad lijkt zich te concentreren op een ziek ogende boom. De druïden spreken met haar, waarna de helden dichterbij mogen komen. Wie of wat de poortwachter precies is, blijft onduidelijk, maar veel tijd voor vragen is er niet. Vanuit de tempel klinkt het geluid van geschreeuw, het kletteren van wapens en het geluid van valstrikken die in werking worden gesteld. De vijand komt eraan.

De avonturiers mogen drinken van een magische bron die hun naar volle gezondheid brengt, en al hun verbruikte magie hersteld. Zij nemen snel gunstige posities in en wachten op het komende gevecht. Al snel komende de eerste Kobolds en Lizardmen het binnenste van de tempel in en barst het gevecht los. Het gevecht eist het leven van één van de druiden op. De avonturiers maken goed gebruik van hun strategische posities en weten goed stand te houden.

In het midden van de strijd komt een bekend gezicht ten tonele, het is Dirk de wagenmeester, hij lijkt in barre toestand te zijn. Ondanks zijn verwondingen vecht hij als een leeuw en splijt met zijn bijl het hoofd van een Lizardman. De avonturiers brengen hem snel naar de magische bron zodat zijn wonden snel zullen helen, en brengen hem in veiligheid bij de Dryad achterin de tempel.

Terwijl de avonturiers zich naar de bron haasten om zich te herstellen, slaat Giftong toe. Het is Burgell die ziet dat Dirk een dolk trekt en de Dryad wil aanvallen. Bliksemsnel vuurt hij een pijl richting de wagenmeester die hard wordt getroffen. Zijn vorm veranderd in die van niemand minder dan de groene draak. Giftong ademt een gifwolk richting de Dryad, die bezwijkt onder het geweld. Het gif tast te boom aan, het uiterste van de takken smelten weg, en de schors glijdt van de stam af.

Het gevecht barst los, de avonturiers en de draak vechten voor alles dat zij waard zijn. De draak weet het leven te eisen van de laatste Diepmos druïde. Burgell grijpt naar zijn Arrow of Green Dragon Slaying die hij van de Mystieke Marskramer heeft gekocht en weet zijn doel te raken. De magische pijl brengt grote schade toe aan Giftong en het tij van het gevecht keert zich snel in het voordeel van de avonturiers. Giftong ziet zijn ondergang naderen, en probeert wanhopig de boom te vernielen om zo Nachtklauw te kunnen bevrijden uit het Schaduwrijk. De boom krijgt een tweede gifwolk te verduren, waarna het er zeer slecht uit ziet.

Uit eindelijk weet Burgell met een welgemikte pijl de draak te vellen. De vreugde is groot dat alle avonturiers het gevaar hebben het overleefd.

s9_diepmos_tempel_2.jpeg

De helden bevinden zich alleen in Diepmos Tempel, omringd door de lichamen van hun vijanden, de druïden, en de dryad met als enige getuigen een zieke, oude boom; de poortwachter naar het Schaduwrijk.

View
Sessie #8
In de duisternis van Diepmos Tempel

De avonturiers zijn ternauwernood ontkomen aan de hinderlaag van Giftong de Sluwe en bevinden zich in de duisternis van Diepmos Tempel.

Al snel ontstaat onenigheid tussen Silas Doornhart en de woud-elven Aramil en Loralan Amakiir. Silas besluit, na overtuigende woorden van de avonturiers, om zijn woede in bedwang te houden waarmee een nieuw gevecht wordt voorkomen. Silas besluit de avonturiers en druïden aan hun lot over te laten en verlaat, samen met zijn overgebleven troepen, het toneel middels de magie van Jaffal Baraïm.

De druïden leggen uit dat de houtkap vanuit Roodburcht structureel hun heilige plaatsen aantast waardoor zij steeds minder grip houden op de tempel en de poort naar het schaduwrijk. De lager gelegen delen waar zij zich nu bevinden zijn niet langer onder hun controle, waardoor wezens uit het schaduwrijk mogelijk zijn doorgedrongen tot in deze delen van de tempel. De druiden geven aan dat “de poortwachter” voorkomt dat deze wezens de tempel kunnen verlaten, en dat dit het doelwit van Giftong is.

De avonturiers beginnen aan hun toch door het duister in de hoop eerder te arriveren dan hun tegenstander. Na korte tijd komt de groep tot stilstand bij het zien van een vreemd tafereel even verderop. Een compleet harnas zonder inhoud lijkt in het luchtledige te staan. Het is Balgrim Bronsbaard die de uitrusting van dichtbij onderzoekt en deze wil vastgrijpen, wanneer hij dit doet komt hij tot een angstaanjagende ontdekking. Het harnas lijkt te zweven en een gelei-achtige monster dat hem grijpt en opslokt, een brandende sensatie overkomt hem. Na een kort gevecht weten de avonturiers het monster te verslaan, maar de baard van Balgrim blijkt de schermutseling niet te hebben overleefd.

s8_diepmos_tempel_1.jpeg

De avonturiers begeven dieper de tempel in en gaan een grote ruimte met hoge gewelven binnen. Daar stuiten zij op twee kisten, gevuld met zilver, goud en twee magische objecten; een Pearl of Power en Boots of Speed. Echter blijken zij hier niet alleen te zijn, in de duisternis klinken zware voetstappen en het geluid van ijzeren kettingen. Een reusachtige Flesh Golem doemt op en valt aan. Dalynn krijgt rake klappen, maar de druïden weten haar bij leven te houden. De helden ontdekken dat de Golem kwetsbaar is voor vuur, en verslaan zo het monster.

Er wordt een rustpauze genomen waarin Balgrim besluit de ruimte te verkennen, waardoor hij al snel op nog twee houten kisten stuit. Met goud en juwelen in gedachten snelt hij zich naar de kist, echter gaat het deksel niet open waarna zijn handen eraan vast lijken te kleven. De kisten tonen hun ware aard , ogen en tanden verschijnen en de dwerg staat oog in oog met twee Mimics. Zijn schreeuw om hulp galmt door de gewelven heen waarna zijn vrienden hem te hulp schieten. De Mimics blijken geduchte tegenstanders, maar uiteindelijk overwinnen de avonturiers.

Nu de monsters aan de kant zijn geschoven is de weg naar de hoger gelegen delen van de tempel vrij, waar hen de confrontatie met Giftong de Sluwe wacht. Vastberaden stappen zij verder het duister in…

View
Sessie #7
De hinderlaag bij Diepmos Tempel

De avonturiers zijn gearriveerd aan de voet van Diepmos Tempel, een diep in het Moswoud verborgen ziggurat. Aan de voet van de treden zien zij een tweetal plantachtige monsters een lichaam naar een grote, mysterieuze plant slepen. De monsters lijken de helden op te merken en verdwijnen uit zicht. Burgell en Dalynn sluipen dichterbij en ontdekken meerdere lichamen rondom de plant die allen langzaam door wortels onder de grond worden getrokken.

Terwijl de andere helden naderen komt de plant plots in beweging, een grote bek vol rijen scherpen tanden openbaren zich waarna wortels uit de grond schieten om de nieuwe prooi te grijpen. De twee kleinere plantmonsters duiken op en het gevecht barst los. De avonturiers ontdoen zich eenvoudig van de kleinere tegenstanders, en het is uiteindelijk de paladin Tirion die de genadeklap aan het grote plantmonster geeft. De op buit beluste dwerg Balgrim merkt al snel de kostbare edelstenen op die zich in de oogkassen van enkele standbeelden bevinden en weet deze snel lost te wrikken.

De avonturiers beginnen aan de klim naar het eerste plateau van de tempel, maar voordat zij deze bereiken horen zij dat er boven een groot gevecht gaande is. Voorzichtig naderen zij de rand van het plateau en krijgen zicht op de strijd tussen de woud-elven van de tempel en de troepen van Silas Doornart, versterkt door de houthakkers van Roodbrucht.

De helden worden vervolgens geconfronteerd met een gewetensvraag; aan welke kant staan zij? De ene keuze is zij aan zij te vechten met Silas Doornhart om de woud-elven te verslaan en Roodburcht te beschermen en wreken. De andere keuze is de woud-elven te helpen de tempel te verdedigen ten koste van nog meer onschuldige levens, en zo mogelijk te voorkomen dat Nachtklauw de Verschrikkelijke losbreekt uit het Schaduwrijk.

Het is uiteindelijk Dalynn, zelf een woud-elf, die de keuze maakt. Zij stormt op de linie boogschutters van Silas Doornhart af en begint rake klappen uit te delen. Uiteindelijk komt zij oog in oog te staan met Patricia Timber die haar waarschuwt de juiste kant te kiezen of de wraak van haar boog te voelen. Dalynn lijkt niet onder de indruk en valt aan waarbij zij de afgeschoten pijl uit de lucht grijpt en tussen de ribben van haar doelwit weet te smijten, gevolgd door een paar rake klappen.

Tot grote schok van Dalynn en een ieder die het ziet gebeuren, gaat Patricia Timber niet neer, zij grijnst en lacht waarna haar lichaam groet en vervormt. Waar Dalynn zojuist nog oog in oog stond met een half-orc, staart zij nu in de bek van Giftong de Sluwe, een volwassen groene draak. Tegelijkertijd komt een derde partij op het strijdtoneel, een leger kobolds en hagedismannen bestormen de tempel.

Giftong slaat toe en maakt veel slachtoffers onder zowel de woud-elven als de troepen van Silas Doornhart. Diegene die de initiële aanval van de draak overleven vluchten het lagergelegen deel van de tempel in om een zekere nederlaag te ontkomen. Om achtervolgers te stuiten sluit een van de woud-elven de toegang middels magie, waarna de helden zich samen met de overige overlevenden bevinden in de totale duisternis van Diepmos Tempel.

s7_diepmos_tempel_3.jpeg

View
Sessie #6
De Mystieke Marskramer

De helden verlaten De Blinde Toren en begeven zich richting het Parelplein, een marktplein gelegen in het handelsdistrict van Zilverstad. Van Groot Magiër Maluun hebben zij een perkament ontvangen met daarop het symbool van een oog. Dit perkament zou de avonturiers toegang moeten geven tot een magische winkel.

Het is uiteindelijk Dalynn die het symbool van een oog opmerkt boven een doodlopende steeg. Balgrim haalt het perkament tevoorschijn, waarna een mensachtige wezen, met dezelfde kleur huid als de omringende stenen, vanuit de muur de steeg in komt. Het noemt de avonturiers allen bij naam zonder dat zij die gegeven hebben, waarop de muur veranderd in een toegangspoort naar De Mystieke Marskramer.

IMG_4458.PNG

De Mystieke Marskramer blijkt een vreemde dimensie gevuld met marktkramen die zich door de oneindig lijkende ruimte bewegen. Een naamloze winkelbediende in de gedaante van een dwerg begroet de helden en biedt hen allerlei magische voorwerpen te koop aan. Daarnaast zijn er ook niet-magische voorwerpen te koop van beter dan gemiddelde kwaliteit. Er wordt onderhandeld, gekocht en geruild, waarna de helden met betere uitrusting de winkel verlaten.

Vastberaden om Giftong de Sluwe weerstand te bieden begeven zij zich vervolgens richting De Blinde Toren op zoek naar snel transport naar Roodburcht, vanwaar zij het Moswoud kunnen intrekken op zoek naar Diepmos Tempel. Zij weten de leerling magiër Archimus te overtuigen hen middels magie te verplaatsen naar de grote hal van De Roodburcht. Bij aankomst blijkt de hal donker en verlaten.

Na een korte zoektocht treffen zij hofmeester Barnabus aan die hen op de hoogte brengt van recente ontwikkelingen in Roodburcht. De bewoners hebben veel verloren in de vlammenzee en zijn uit op wraak. De arbeiders, waaronder veel houthakkers, zijn samen met Silas Doornhart en zijn Roodwacht het Moswoud ingetrokken om de bedreiging voorgoed te beëindigen. De helden blijken achter te lopen op de plannen van Giftong en zetten de achtervolging in.

Per boot reizen de avonturiers stroomopwaarts over de rivier genaamd De Slapende Stroom. De rivier brengt hen steeds dieper het Moswoud in waar zij een gestrande boot aantreffen, omringd door lichamen, ogenschijnlijk gesneuveld in een gevecht met de druïden. Naast de gestrande boot treffen zij de halfling bard Finnan Voetnoot aan die aan de slachtpartij wist te ontkomen. Finnan sluit zich aan bij de avonturiers die hun reis naar Diepmos Tempel voortzetten.

Tegen de avond treffen zij op een oever van De Slapende Stroom treffen een kleine, verlaten vloot van allerlei soorten en maten boten en schuiten aan. Een eenvoudig te volgen spoor van omgeploeterde modder en vernielde flora leidt verder het Moswoud in, en brengt de avonturiers uiteindelijk op hun bestemming. Voor hen doemt een groot, primitief stenen bouwwerk op dat niets anders kan zijn dan Diepmos Tempel.

View
Sessie #5
De Blinde Toren

De avonturiers hebben de Blinde Toren weten te bereiken. Voor hen treffen zij acht deuren aan waarboven in allerlei talen staat geschreven;

“Bij water, lucht, vuur en aarde.
Bij wildernis en schaduw.
Voorkom uw val en de illusie.
Wees gewaarschuwd en keer om!”

Na het openen van een deur onstaat een kortstondig gevecht met twee vreemde, panter-achtige wezens. Als gevolg van dit gevecht vlucht de panter van Burgell de toren uit, de ranger gaat achter het beest aan om hem te kalmeren, op de voet gevolgd door Tirion.

Achter de overige deuren gaan diverse gevaren schuil die de avonturiers weten te vermijden. Uiteindelijk is het Balgrim Bronsbaard die het raadsel oplost door de deur naar buiten te sluiten. Aan de binnenkant van de deur treft hij, in tegenstelling tot de buitenkant, een sleutelgat aan. De sleutel die is ontvangen van hofmagiër Jaffal lijkt de geopende deur van een magisch slot te ontdoen. De deur wordt geopend en geeft Bonk, Dalynn en Balgrim toegang tot het daadwerkelijke interieur van de Blinde Toren.

Zij treffen een rijkelijk aangeklede foyer aan, verlicht door een grote kristallen kroonluchter. De vloer is bekleed met rood fluweel tapijt, door de ruimte heen staan prachtige beeldhouwwerken en aan de muren hangen schilderijen met afbeeldingen van Groot Magiërs uit vervlogen tijden, allen gekleed in prachtige gewaden en uitgerust met diverse magische objecten. In het midden van de ruimte staat een korte zuil met daarop een bel. De avonturiers laten de bel klinken waarna uit het plafond van de foyer een magische trap ontstaat die toegang geeft tot een voorheen verborgen deur.

De helden volgen de trap omhoog en ontmoeten een zenuwachtige jonge man van rond de 20 jaar oud. Hij lijkt erg van streek door het onverwachte bezoek. Hij stelt zich voor als leerling magiër Archimus. Een gesprek met de leerling onthuld dat hij al jaren, op een enkel bezoek na, alleen leeft in de toren. Groot Magiër Maluun blijkt al jaren vermist te zijn binnen de toren zelf. Beltrax, een medeleerling van Archimus, is zo’n 3 jaar eerder op zoek gegaan naar de Groot Magiër. Van Beltrax is sinds dien ook niets meer vernomen. Archimus is nooit op zoek gegaan en houdt zich aan het uitdrukkelijke verbod om zich hoger in de toren te begeven.

De helden zetten hun zoektocht naar de Groot Magiër voort en begeven zich richting de volgende verdieping van de toren waar zij een nieuw raadsel treffen. In de ruimte steken 5 stenen drakenkoppen uit de muur in de kleuren rood, blauw, groen, zwart en wit. Op een stenen tafel in het midden van de ruimte staan 5 uit hout gesneden poppen met ieder een eigen gezicht. De gezichten tonen een elf, mens, goblin, dwerg en orc. Voor de poppen ligt de uitrusting voor verschillende type avonturiers. Er is uitrusting voor een ranger, magier, fighter, rogue en bard. In het steen van de tafel is een raadsel gehouwen.

Het Raadsel Der Hongerige Draken
De rode draak at een klein wezen zonder spreuken.
De blauwe draak at naast zijn maaltijd een wolf.
De groene draak at een kwaadaardig wezen.
De dwerg had een strijdbijl, de elf een luit.
Het laatste dat de rogue zag was een gifwolk.
De orc was bevroren toen hij werd verslonden.
De man stierf niet alleen.
De goblin is geen magier.

De helden weten het raadsel op te lossen door de poppen te voorzien van de juiste uitrusting en ze vervolgens te voeren aan de juiste draak. Nadat de laatste draak is gevoerd verschijnt er wederom een magische trap die uren omhoog lijkt te wentelen. Na verloop van tijd komen de avonturiers meerdere ramen tegen die uitzicht geven over een zeebodem, een wolkendek, een grote vuurvlakte en een lege woestijn. Op een afstand horen de avonturiers uit het eerstvolgende raam vrolijke muziek.

Campsite.PNG

Bonk loopt onverschrokken naar het raam en aanschouwt een vreemd tafereel. Voor hem is een opening in een exotische wildernis waar een trommel, fluit en viool zonder muzikanten een betoverende melodie spelen. Naast de instrumenten dansen een lachende elf en wolfmens hand in hand rondom een kampvuur, Bonk’s lichaam geeft zich over aan de betoverende muziek en sluit zich aan bij de dans. De drie dansers hebben allen een grote lach op hun gezicht, maar in hun ogen ziet Bonk complete wanhoop en vermoeidheid. Het is Dalynn die met een plan komt om Bonk te redden zonder zelf te worden betoverd, zij en Balgrim stoppen hun oren vol met tondel om zo de muziek niet te kunnen horen. Balgrim verwoest de magische instrumenten waarna het kampvuur dooft, de elf en wolfmens verdwijnen en de betovering op Bonk wordt verbroken.

De klim wordt voortgezet en uiteindelijk bereiken de avonturiers de top van de toren waar zij een verontrustende ontdekking doen. Het lichaam van de leerling magiër Beltrax wordt teruggevonden in een cocon, hangend in een groot web, in zijn handen klemt hij een grote edelsteen. Terwijl de helden het lichaam uit het web halen worden zij plots aangevallen worden door drie grote, giftige spinnen. Dalynn bewijst dat spinnenkoppen niet bestand zijn tegen een paar stevige klappen terwijl Balgrim zijn tegenstander aan gort stampt. Beltrax wordt ontdaan van zijn edelsteen die vervolgs wordt gebruikt om een poort te openen naar een mystieke bibliotheek in een andere dimensie. In deze vreemde plaats wordt Groot Magiër Maluun aangetroffen die er al 14 jaar vast blijkt te zitten. De helden leggen de kwestie van de woud-elven in het Moswoud voor, waarna de Groot Magiër hen inlicht over de geschiedenis van Diepmos Tempel en haar druïden. Op verzoek krijgt Balgrim de geschiedenisles op papier. Het document leest als volgt;

Diepmos Tempel
Verborgen in het verre uiterste van het Moswoud ligt Diepmos Tempel, een oeroud bouwwerk waarvan weinigen het bestaan weten. De locatie is een plek waar de barrière tussen deze werkelijkheid en het Schaduwrijk klein is waardoor een poort tussen beide dimensies ontstaat. De woud-elven in dit gebied hebben de tempel gebouwd om de energie van het Moswoud te kanaliseren en zo de poort gesloten te houden. Een orde van druïden werd opgericht om het Moswoud gezond te houden en zo Diepmos Tempel te laten functioneren.

Giftong en Nachtklauw
In vervlogen tijden terroriseerden twee volwassen, groene draken Stormkroon Eiland, hun samenwerking maakte hen haast onoverwinnelijk en velen maakten zich aan hen ondergeschikt. Giftong de Sluwe was bij uitstek groter en intelligenter. Hij genoot ervan om de vorm van mensen aan te nemen en middels bedrog chaos en ellende te zaaien. Nachtklauw de Verschrikkelijke was de kleinste van het stel, maar zijn wreedheid en lust naar macht was het grootst.

De verbanning van Nachtklauw
Honderden jaren geleden wisten de druïden van Diepmos Tempel middels een list de impulsieve draak Nachtklauw de Verschrikkelijke naar Diepmos Tempel te lokken. Door de poort naar het Schaduwrijk tijdelijk te openen werd Nachtklauw verbannen uit deze werkelijkheid. Kort hierop volgde een opstand tegen de heerschappij van Giftong de Sluwe, de draak wist echter te ontkomen aan zijn ondergang. Sommigen geloven dat hij nog altijd in de Storm Archipel is, zoekende naar een manier om Nachtklauw te bevrijden uit het Schaduwrijk. Anderen menen dat hij is gevlucht naar een ver oord en daar verblijft, weer anderen zeggen dat hij lang geleden is gedood door avonturiers. Wat de waarheid ook is, van Giftong de Sluwe is sinds dien niets meer vernomen.

De Groot Magiër is van mening dat de onrust tussen de druïden en de bevolking van Roodburcht het werk van Giftong de Sluwe is. Hij vreest dat als Nachtklauw de Verschrikkelijke ontsnapt uit het schaduwrijk, een nieuw tijdperk van tirannie zal ingaan op Stormkroon Eiland. Hij vraagt de helden dit gevaar het hoofd te bieden en geeft hen de locatie van een winkel waar zij zich kunnen voorzien van betere uitrusting. Ook overhandigt hij hen, als dank voor zijn bevrijding, een waardevolle edelsteen en een bodemloze knapzak; een magisch voorwerp waarin zij ongekend veel spullen kunnen opslaan zonder dat het iets weegt.

De helden verlaten de Blinde Toren met een queste waarbij de levens van velen op het spel staan.

View
Sessie #4
Vlammenzee

Na de avond te hebben doorgebracht in De Blaffende Beer trekken de avonturiers zich terug voor de nacht. In de uren kort voor de ochtend wordt Balgrim gewekt door het geluid van klokken en het geschreeuw van mensen. Een blik uit het raam onthuld een vlammenzee die zich verspreidt over Roodburcht.

Balgrim haast zich om zijn nieuwe kameraden te waarschuwen en ontdekt dat ook de taverne in brand lijkt te staan. De helden proberen het gebouw te onvluchten via de trap maar ontdekken dat de benedenverdieping is veranderd in een vlammenzee. De avonturiers beginnen rook in te ademen waardoor verstikking een reëel risico wordt.

Burning_Town.PNG

Om aan de vlammen te ontkomen wordt de dichtstbijzijnde kamerdeur ingetrapt en een touw uit het raam gehangen. In de kamer wordt een dronken man aangetroffen die door Bonk wordt gered van het vuur. De groep weet middels het touw de straten van Roodburcht te bereiken waar zij het verminkte lichaam van een vrouw aantreffen. Aan haar verwondingen te zien lijkt ze ten prooi te zijn gevallen aan een wild dier. Om hen heen vluchten inwoners in de richting van de De Roodburcht te noorden van de nederzetting.

De avonturiers kiezen er voor om de vluchtende menigte te volgen en bescherming te zoeken in de burcht. Terwijl zij hun weg door de brandende nederzetting banen lopen zij twee woud elven tegen het lijf, vergezeld door twee wilde dieren. Een gevecht breekt uit dat eenvoudig wordt gewonnen door de helden.

Aangekomen in de burcht treffen zij tussen de vluchtelingen Barnabus aan, de nerveuze hofmeester lijkt zich geen raad te weten met de situatie. Hij brengt de helden naar Silas Doornhart, de heer van Roodburcht lijkt geërgerd en vermoed dat de avonturiers de aanval van de woud elven teweeg hebben gebracht door hun bemoeizucht in het Moswoud.

Silas vraagt zijn hofmagiër Jaffal Baraïm om raad wat betreft de woud elven van het Moswoud. Het geheugen van de oude magiër laat het echter afweten, hij kan zich flarden herinneren over een legende die spreekt over woud elven en een tempel diep in het Moswoud. Jaffal’s raad is om zijn leraar, Grootmagiër Maluun in Zilverstad om hulp te vragen. Maluun zou meer moeten weten over deze legende en kan mogelijk een oplossing bieden om de bedreiging van de woud elven te stoppen.

Silas ziet geen andere keuze dan zijn wantrouwen in de avonturiers voorlopig aan de kant te zetten, en hen in te huren om de Grootmagiër op te zoeken in de hoop hierdoor zijn nederzetting te kunnen redden. De magiër zou zich bevinden in De Blinde Toren, een bekend bouwwerk in het overheidsdistrict van Zilverstad. Jaffal overhandigd de avonturiers een brief en een sleutel waardoor zij toegang tot het district en de toren zouden moeten krijgen. Met de cryptische aanwijzing “zoek het sleutelgat” stuurt de magiër de helden middels een magische poort direct naar het havendistrict van Zilverstad.

De helden bevinden zich in de vroege ochtend op een marktplein in Zilverstad, vanwaar zij zich richting het hoofdkwartier van Helden te Huur begeven. Daar treffen zij hun werkgever Benwin Bronsbodem aan. Balgrim wordt ingelijfd als nieuwe held in dienst van de onderneming en Benwin geeft hen goedkeuring om de opdracht van Silas voort te zetten.

De avonturiers weten de Blinde Toren te bereiken. De enkele poort in de toren blijkt niet op slot te zijn, sterker nog, een slot ontbreekt geheel. Ze duwen de deur open en gaan de toren binnen om te ontdekken dat het bouwwerk hol is, en het dak ontbreekt. Voor hen treffen zij acht deuren aan waarboven in allerlei talen staat geschreven;

“Bij water, lucht, vuur en aarde.
Bij wildernis en schaduw.
Voorkom uw val en de illusie.
Wees gewaarschuwd en keer om!”

De deuren worden onderzocht waarna de vijfde deur wordt geopend door Burgell. Achter deze deur treft de gnome een exotische wildernis aan vol vreemde vogels en dierengeluiden die zelfs hij als ranger niet kan identificeren. Plots duiken er twee panter-achtige wezens, met ieder twee vreemde tentakels op hun rug, op uit de wildernis en duiken door de deuropening de toren in. Een gevecht breekt uit dat abrupt tot een eind komt wanneer Burgell de geopende deur sluit, waarna de panter-achtige wezens plots verdwijnen in een wolk van mist.

De avonturiers komen tot de ontdekking dat zij voor een gevaarlijk raadsel staan…

View
Sessie #3
Kamp Kima

De avonturiers ontmoeten Patricia Timber, hun contactpersoon voor de opdracht, in de taverne De Blaffende Beer. De avonturiers krijgen de taak om onderzoek te doen naar een onbekende bedreiging uit het Moswoud die aan enkele houthakkers het leven heeft gekost. Zij moeten afreizen naar Kamp Kima, gelegen in het Moswoud, en dienen terug te keren met bewijs dat de aanvallers geen wilde dieren zijn die hun territorium verdedigen. Met dit bewijs wil Patricia de heer van Roodburcht middels de wet dwingen zijn Roodwacht in te zetten om haar arbeiders te beschermen.

Na de nacht te hebben doorgebracht in de taverne ontwaakt Dalynn door geklop op haar kamerdeur. Het blijkt een Roodwacht te zijn met het dringende verzoek dat de avonturiers zich melden bij Silas Doornhart, de heer van Roodburcht. Bonk en Dalynn treffen Tirion laveloos aan op zijn kamer, nutteloos na een avond vol sterke drank. Van Burgell blijkt vreemd genoeg geen enkel spoor. Otis, de eigenaar van De Blaffende Beer, heeft de gnome zien vertrekken met een paar lokale lui.

Dalynn en Bonk verlaten de taverne een vinden hun weg naar De Roodburcht waar Silas Doornhart zijn hof heeft. Daar worden zij ontvangen door hofmeester Barnabus, een zenuwachtige jonge man. De burcht is rijkelijk aangekleed met onder andere prachtige tapijten, kristallenkroonluchters en goud omlijste schilderijen. Zelfs de bediening is zeer goed gekleed waardoor het lijkt of zij van adel zijn. Dit alles lijkt in sterk contrast te staan met de rest van de nederzetting.

Barnabus presenteert de avonturiers aan Silas en zijn vrouw Delilah. Silas blijkt een merkwaardig persoon, arrogant en denigrerend. Hij vraagt de helden naar hun bedoeling hier in Roodburcht, en blijkt meer op de hoogte te zijn van hun queste dan zij dachten. Hij beloofd de avonturiers een grote som goud als zij het bewijs waar Patricia om vraagt direct aan hem uitleveren.

Bonk en Dalynn liften met Dirk mee naar de rand van het Moswoud en zetten de reis naar Kamp Kima te voet voort. Na enkele uren bereiken zij het kamp, gelegen in een opening in het woud. In het midden van de opening staat een grote aardpijler, een enkele rotsformatie van enkele meters hoog. Op deze locatie treffen de avonturiers Kamp Kima in een verwoeste staat aan.

image.jpeg

Terwijl de helden het kamp benaderen om verder onderzoek te doen komt plots een dwerg de opening opgerend, zo ontmoeten zij Balgrim Bronsbaard. Balgrim lijkt in paniek en probeert Bonk en Dalynn te waarschuwen, echter nog voor hij duidelijkheid kan geven barst er een gigantisch beer uit het woud. Een zwaar gevecht barst los waarbij duidelijk wordt dat hun tegenstander geen beer is, maar een woud-elf die zich lijkt te kunnen transformeren in dieren. Uiteindelijk blijken de avonturiers de winnaars. Het hoofd van de woud-elf wordt ontdaan van zijn lichaam en meegenomen door Bonk. In één van de tenten wordt het logboek van Kamp Kima gevonden.

s3_kamp_kima_2.JPG

Bonk en Dalyn vertrekken samen met hun nieuw kameraad Balgrim richting Roodburcht. Balgrim blijkt lid te zijn geweest van een groep avonturiers die weken geleden door Patricia het Moswoud in zijn gestuurd om een onbekende bedreiging te onderzoeken. Tijdens deze queste zijn de avonturiers één voor één gedood door de gigantische beer, Balgrim is nu de enige overlevende van zijn groep. Hij heeft zich een week uit de klauwen van de beer weten te houden totdat hij per toeval de opening op rende en zo Bonk en Dalynn tegenkwam.

Tegen de avond bereikt de groep Roodburcht en treffen Patricia aan in De Blaffende Beer. Het hoofd van de woud-elf en het logboek worden overhandigd waarmee de opdracht is volbracht. Patricia is verbaasd om Balgrim te zien, en betaald hem de beloofde som goudstukken. Patricia blijkt achteraf meer op de hoogte te zijn geweest van hun doelwit dan zij liet blijken. Gezien het haar ontbrak aan vrijwilligers om bewijs te halen van de aard van de bedreiging, huurde zij avonturiers in om dit werk op te knappen. Om de waarheid over de bedreiging vooraf te melden aan de avonturiers leek haar niet gunstig voor de prijs van de opdracht.

De avonturiers treffen ook hun kameraden Burgell en Tirion aan in de taverne, zittende aan een tafel, grote pullen bier voor hun neus, onwetend over wat zich deze dag heeft afgespeeld…

View
Sessie #2
De weg naar Roodburcht

Na de val van De Grijze Vos bevinden de avonturiers zich op het hoofdkwartier van Helden te Huur. Daar treffen zij Benwin Bronsbodem en zijn broer Boris aan tijdens uitwisseling van twee zakken. De ene zak bevat goudstukken, de ander het hoofd van de vos.

Na het ontvangen van hun beloning worden de avonturiers direct op pad gestuurd; er is een nieuwe opdracht binnengekomen vanuit Roodburcht, een nederzetting ter noord-westen van Zilverstad. Roodburcht grenst aan het Moswoud, een immens groot bosgebied, waar de Timber Houtkap Onderneming zich bezig houdt met het kappen en verwerken van bomen.

Moswoud.JPG

Benwin weet zijn helden weinig te vertellen over de opdracht en leek meer geïnteresseerd in de som geld die ermee verbonden is. De avonturiers dienen zich te melden bij hun contactpersoon in Roodburcht, een persoon genaamd Patricia Timber.

De avonturiers besluiten de reis met de voet af te leggen. Na twee dagen marcheren bereiken zij het gebied rondom Roodburcht dat is ontbost door de houtkap industrie. Dit gebied draagt de naam De Bloedvelden vanwege de bloedrode kleur van de aarde.

De avonturiers ontmoeten Dirk, een houthakker uit Roodburcht, die een zwaargewonde arbeider per paard en wagen naar Zilverstand brengt. Dirk waarschuwt de avonturiers om uit de buurt van de bomen te blijven, een vreemde opmerking te midden van de velden vol boomstronken.

De reis wordt voortgezet en terwijl de avond begint te vallen komt in de verte Roodburcht in zicht. Naast het pad staat een enkele boom, omgeven door struiken. Bij nadere inspectie ziet Burgell iets in de boom hangen en besluit naar boven te klimmen waar hij een levenloze half-elf aantreft. Op dat moment komt de boom tot leven, de takken bewegen tegennatuurlijk soepel en proberen zich om de hals van de gnome te sluiten.

Terwijl Burgell ternauwernood ontsnapt uit de boom, worden Bonk, Dalynn en Tirion aangevallen door de struiken om hen heen, takken vol scherpe doornen komen op hen neer. De avonturiers reageren snel en steken fakkels aan om deze vreemde bedreiging te bestrijden, met een effectief resultaat. De wezens blijken gevoelig voor de brandende fakkels en vatten snel vlam. In de chaos van de schermutseling verliest Burgell bijna zijn leven, maar uiteindelijk overwinnen de avonturiers.

De groep bereikt met het laatste licht van de dag Roodburcht en weten de nederzetting te betreden terwijl de wachters de poort achter hen sluiten. Ze vragen de wachters naar een plaats om te overnachten en worden verwezen naar De Blaffende Beer, de enige taverne in Roodburcht. Daar aangekomen ontmoet men de eigenaar Otis die hen een aantal kamers verhuurd voor de nacht.

View
Sessie #1
Het Syndicaat

Als huurlingen in dienst van de dwerg Benwin Bronsbodem zijn de avonturiers in Zilverstad op zoek naar een mysterieus figuur genaamd De Grijze Vos, de leider van een smokkelaarsbende genaamd “Het Syndicaat”.

Na een mislukte poging om in contact te komen met hun doelwit bevinden de avonturiers zich in de cellen van De Zilveren Vuist. Door sluw handelen van Sir Fording en Burgell weet men te onstnappen uit de cellen en vinden een weg naar buiten via het riool.

Vol vastberadenheid begeven de avonturiers zich naar De Roestende Raaf, een beruchte taverne in het havengebied. In een bloedig vuistgevecht weet Bonk de crimineel genaamd Rik de Rakker op spectaculaire wijze te verslaan en informatie te ontfutselen over hun doelwit.

De gewonnen informatie wijst naar Stan “de Bootman” Bazuin, de havenmeester van Zilverstad. Na het intimideren van de halfling achterhalen de avonturiers de ingang naar de schuilplaats van De Grijze Vos.

s1_syndicaat_1.JPG

Het doelwit en zijn handlangers blijken geduchte tegenstanders, maar uiteindelijk wordt De Grijze Vos geveld door de pijl van Burgell. De avonturiers keren als overwinnaars terug naar het hoofdkwartier van hun organisatie.

Uitgeput begeven de avonturiers zich vervolgens naar De Roestende Raaf om te herstellen van hun vermoeidheid en verwondingen, met als uitzicht de premie die hen is beloofd door hun werkgever.

View
Sessie #0
Kern aannames over de speelwereld

De wereld is ongekend oud en heeft vele beschavingen zien opkomen en vergaan. Enkele jaren geleden is de wereld verscheurd door een cataclysmische gebeurtenis waarbij gehele continenten in het water lijken te zijn verdwenen.

Tijdens al dit geweld is de afgelegen eilandengroep genaamd “De Storm Archipel” en haar inwoners bewaard gebleven. Deze gebeurtenis wordt door de overlevenden “De Ondergang” genoemd.

De_Storm_Archipel_1.jpg

In de jaren na De Ondergang hebben avonturiers getracht om land en beschaving te vinden dat de rampspoed heeft doorstaan, geen van deze dappere zielen zijn ooit teruggekeerd, noch is er ooit iets van hun schepen teruggevonden.

Men spreekt tegenwoordig over “De Oude Wereld” en de “De Nieuwe Wereld” waarbij De Ondergang de scheiding is tussen de twee. De jaarnotatie is nu 14 NDO (Na De Ondergang).

In De Oude Wereld bestonden vele goden. Veel overlevenden geloven dat de goden, om wat voor reden dan ook, De Ondergang teweeg hebben gebracht. Anderen vermoeden dat de meeste goden zijn gestorven tijdens De Ondergang, weer anderen denken dat de oude goden zich simpelweg niet langer bekommeren om de zaken van stervelingen.
Wat de waarheid ook mag zijn, de goden uit De Oude Wereld lijken in dit tijdperk afstandelijk of zelfs geheel afwezig.

In De Nieuwe Wereld komt magie nog weinig voor. Veel spreuken, rituelen en geheimen zijn verloren gegaan. Dat wat nog bekend is, is slechts een echo van de kracht dat het had in De Oude Wereld. Vanwege deze zeldzaamheid staan magiërs vaak in hoog aanzien.

Het voornaamste eiland binnen De Storm Archipel is Stormkroon Eiland, in de volksmond simpelweg “De Kroon” genoemd. Het eiland heeft de naam te danken aan haar kroonvormige bergketen met vijf pieken.

Op De Kroon is de oude handelsnederzetting Zilverstad te vinden. Beschermd door de omringende bergketen en de enkele waterweg naar haar haven is de stad goed te verdedigen. Dit maakt Zilverstad tot een houvast voor de beschaving in dit gebied en is tevens het startpunt van dit avontuur.

In De Oude Wereld was Zilverstad een hub waar meerdere handelsroutes elkaar kruisten. Dit heeft er voor gezorgd dat de stad een smeltpot is geworden van allerlei rassen en culturen. Vandaag de dag is Zilverstad hét handelscentrum van de De Storm Archipel. Handel met verre oorden vindt sinds De Ondergang niet meer plaats.

De overheid in de stad is een Oligarchie bestaande uit een aantal rijke families. De familie-oudsten vormen “De Zilveren Hand”; een bestuursraad die beslist over het reilen en zeilen van de stad en haar omringende nederzettingen. De families onderhouden gezamenlijk “De Zilveren Vuist”; een militaire orde van trouwe volgelingen die de stad verdedigen en de wet handhaven. Leden van deze groepering worden in de volksmond Zilverzonen en Zilverdochters genoemd.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.